Games and learning: a Brazilian experience

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Games and learning: a Brazilian experience
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  GAMERS  BRASILEIROS: QUEM SÃO E COMO JOGAM? 1  Lynn Alves 2  Tânia Maria Hetkowski 3   1. As Tessituras da Gamecultura Hoje a sociedade contemporânea oferece inúmeras possibilidades de inserção dos sujeitos em diferentes espaços, sejam eles geográficos ou espaços virtuais. Para Lévy os espaços virtuais, em sua essência, são potenciais, são latentes e podem ser considerados "complexos problemáticos, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução, a atualização” (LÉVY, 1996, p. 16). Diante destas possibilidades ,  os jogos eletrônicos apresentam todas as vicissitudes para efetivar processos de atualização, ou seja, conseguem inventar caminhos e cenários inexistentes, nos quais o jogador utiliza os conteúdos que  permeiam seu imaginário para construir narrativas que não estão predefinidas,  potencializando a imersão em um universo de histórias em que o player ocupa o papel de interator. Desta forma, é evidenciada a visão antropológica de Huizinga (2001) ao discutir o jogo como elemento da cultura, o qual resiste toda análise e interpretação lógicas,  porque os mesmos estão relacionados a potência, a latência e ao virtus . Para Huizinga (2001) o jogo apresenta três características: 1) o jogo é livre, constitui-se em uma atividade voluntária, jamais vista como atividade imposta ou obrigatória; 2) o jogo não representa vida real, pode funcionar como escape da vida cotidiana para um mundo imaginário ou paralelo ao real; 3) o jogo pode criar ordem e ele próprio ser ordem, ou seja toda potência intrínseca está na ordem do devir dos jogadores. Assim, a potência, a latência e o virtus  associados às três características apontadas por Hiuzinga evidenciam 1   Publicado no Livro: Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação ed.Salvador : Edufba, 2007, v.1, p. 161-174. 2  Doutora e Mestre em Educação e Comunicação, professora do Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC) da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e do SENAI-CIMATEC Coordenadora do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais. E-mail: lynnalves@lynn.pro.br  URLs: www.comunidadesvirtuais.pro.br , www.lynn.pro.br 3  Doutora em Educação pela Universidade Federal da Bahia (UFBA) e professora do Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEDUC) da Universidade Estadual da Bahia (UNEB).  a construção de novas narrativas e de novas imersões dos gamers  em diferentes cenários. Os games  se constituem em uma mídia que atrai, desperta o interesse e desejo da geração denominada “Geração @”, bem como ,  instigam a constituição de comunidades virtuais próprias às discussões e permutas sobre srcinalidade dos games, jogabilidade, qualidade, robustez, interface gráfica, gênero entre outros elementos necessários a constituição de intensas e extensas comunidades on-line. Para Rheingold (1997), as comunidades virtuais são agregados sociais que surgem a partir da rede internet e que congregam um número significativo de pessoas, as quais levam adiante alguma discussão pública durante um certo tempo e entrelaçados  por sentimentos humanos, as quais fortalecem e formam redes de relações pessoais no ciberespaço. As comunidades virtuais constituídas pelos gamers  denotam características muito peculiares, uma delas é o sentimento de pertença de cada sujeito na dinâmica. Há uma solidariedade e uma cooperação intensa, existem códigos de ética entre os  participantes e a essência da comunidade é: todo sujeito partícipe colabora para uma finalidade comum: ampliar as possibilidades de interface com o outro. Uma comunidade que vem crescendo de forma significativa, especialmente no Brasil, é o Second Life (SL), que vem possibilitando aos seus interatores um nível de interatividade diferenciado, na medida em que permite a criação de avatares , bem como ,  a modelagem de objetos e conteúdos livremente, assegurando o direito sobre a  propriedade intelectual do que for criado. O processo de interação com as ferramentas e a comunicação entre os sujeitos ainda se dá através de teclado e mouse, mas em janeiro de 2007 a Linden Labs, empresa responsável por este software  de relacionamento, abriu o código fonte da ferramenta Second Life Viewer com o objetivo de impulsionar o desenvolvimento de novas possibilidades de interação neste ambiente on-line, a exemplo do reconhecimento de movimento, facilitando a comunicação dos deficientes visuais que já utilizam o mundo do SL (MACEDO, 2007). O SL se constitui em um mundo virtual em três dimensões, habitado por uma  população de 7,700,151 residentes 4  que tem em média a idade de 32 anos, formada por 4  Dados referentes ao dia 29/06/07 e disponíveis na URL: < http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php>.  44% de mulheres e a tendo 30% de americanos 5 . Atualmente a maior comunidade de  brasileiros no Second Life se encontra na Ilha Brasil 6 , que apresenta diariamente uma freqüência de 140.000 residentes 7 .  Nessas comunidades as discussões transitam entre conhecimentos espontâneos e/ou científicos e, no caso do SL,   o foco tem sido a possibilidade de estabelecer vínculos   e incentivar o consumo. Contudo, parece que a expectativa do SL tornar-se uma grande vitrine de negócios para o mundo, já vem apresentando fragilidades como aponta a Forbes Magazine , ao informar que empresas como Coca-Cola, IBM e Toyota,  presentes na sociedade virtual já estariam repensando se vale à pena o pagamento mensal de US$ 295 para ocupar uma ilha no jogo, já que as vendas não atingem os índices esperados 8 .  Já nas comunidades de gamers ,  as discussões giram em torno das estratégias dos  jogos e até questões relacionadas com as narrativas que exigem um conhecimento científico. Um exemplo é a comunidade do jogo  Metal Gear Solid  ,  existente no ORKUT ,  na qual os membros discutem questões que vão desde clonagem, terrorismo internacional a questões filosóficas que aparecem de forma implícita no game . Essas comunidades podem se tornar em locus  para realização de leituras críticas que passam pela análise de conteúdo e envolvem aspectos relacionados com as questões de gênero, isto é, a forma como os personagens dos diferentes sexos são abordados nas tramas. Obviamente que esse tratatamento passa também por aspectos culturais, étnicos −  elemento relevante para ser analisado, principalmente em um País como o nosso, que apresenta uma grande diversidade cultural − , e valores implícitos e explícitos que se constituem também em pontos relevantes, na medida em que temos disponível no mercado jogos que são considerados “politicamente incorretos”, pois trazem ações violentas muitas vezes atreladas a práticas crimonosas. Os avanços tecnológicos que favorecem a interatividade, a interconectividade, o realismo e jogabilidade, se constituem hoje em elemento que mais seduzem os gamers , configurando a estética do jogo. Evidentemente que estes aspectos estão envoltos em questões ideológicas, e que portato, podem e devem ser discutidos sob diferentes pontos 5  Dados retirados da Revista Veja. 18 de abril de 2007. 6 http://www.secondlifebrasil.com.br/ 7 Dado informado no site http://www.gruposecondlife.com.br/revista-second-life. 8 Second Life" está morrendo aos poucos, aponta Forbes em 25/6/2007. Disponível na URL: <http://www.adnews.com.br/teste/novo/destaque.asp?Cod_Noticia=49831>  de vista, em uma perspectiva multireferencial, tornando-se cenário para frutíferas investigações nos espaços de aprendizagem formal. Diante destas potencialidades, faz-se necessário identificar quem são e o que  pensam os gamers  brasileiros, uma vez que essa temática vem ampliando significativamente as discussões, as pesquisas e a promoção de eventos, nacionalmente e mundialmente, para discutir as possibilidades, os limites e as contribuições desse fenômeno cultural denominado jogos eletrônicos. 2. O Perfil do Gamer  Brasileiro  Nos últimos trinta anos os games  têm marcado presença na sociedade contemporânea ,   principalmente pelo viés do entretenimento, movimentando uma grande cifra de dólares, superando a indústria do cinema e gerando a abertura de empresas na área de desenvolvimento de games , principalmente os casuais, como os jogos de celulares, que demandam menos tempo e recursos para produção.  Na pesquisa realizada pela Associação Brasileira de Games  (ABRAGAMES), em 2005, foram identificadas cinqüenta e cinco empresas neste segmento e este número tende a crescer. Este panorama contribuiu para o delineamento de pesquisas de mestrado e doutorado, bem como a criação de cursos de graduação e tecnológico na área de desenvolvimento e design  de games , principalmente no eixo Rio-São Paulo, com o objetivo de preparar para o mercado de trabalho os profissionais que desejam ingressar na indústria de jogos eletrônicos. A discussão teórica em torno dessa temática tem início na Bahia em 2001 e, com mais intensidade a partir de 2003, quando finalmente a academia se rende a necessidade de investigar o potencial dessa nova mídia. Atualmente são desenvolvidas diferentes pesquisas nas áreas de comunicação,  psicologia, computação e educação, entre outras que constróem diferentes olhares em torno dos games , bem como a existência de grupos de pesquisa, instituições e empresas que nasceram de incubadoras e hoje se dedicam à pesquisa e ao desenvolvimento de jogos digitais, a exemplo: do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), SENAI-Ba, Indigente, da   Universidade Federal da Bahia (UFBa), Instituto do Recôncavo e a empresa  Virtualize. Os dois primeiros foram selecionados pelo edital do Finep de 2006 para o desenvolvimento de jogos eletrônicos voltados para educação. A UNEB vem desde 2003 construindo uma trilha diferenciada no que se refere à reflexão sobre a presença dos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea. Nos dias 10 e 11 de outubro de 2005 foi realizado em Salvador, o I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: construindo novas trilhas, que se constituiu em um marco significativo para os pesquisadores da área, configurando-se em uma ação inédita realizada no Brasil, isto é, a criação de um espaço para discutir os jogos eletrônicos dentro da academia, retirando-os do limbo, dando voz aos pesquisadores que solitariamente vinham realizando de forma muitas vezes marginal as suas pesquisas nessa área.  Neste seminário foram reunidas 60 pessoas das cidades de Ilhéus, Salvador, Juiz de Fora, João Pessoa, Rio de Janeiro, São Paulo e Florianópolis, com formação nas áreas de educação, comunicação, informática, psicologia e design que apresentaram suas pesquisas e discutiram as diferentes possibilidades dos games .  Naquele momento foi criada a Rede Brasileira de Jogos e Educação (RBJE), que tem como objetivo principal se constituir num espaço de intercâmbio de saberes e interesses de pesquisadores, profissionais e estudantes que desejam ampliar e socializar suas investigações e experiências nas relações que os jogos, em especial os jogos eletrônicos, estabelecem com as áreas de Educação, Design, Comunicação, Letras, Psicologia, Informática, entre outras. As ações da RBJE centram-se em três grandes linhas: pesquisas, que subsidiem a  produção de tecnologias e games no Brasil, tanto para o entretenimento quanto para ações pedagógicas; desenvolvimento de tecnologias e de games,  que promovam níveis de interatividade e narratividade diferenciados e; aplicação, para realização de seminários a fim de socializar as pesquisas e produções tecnológicas. A RBJE conta hoje com mais de 100 pesquisadores. Os pesquisadores vinculados a Rede, defendem a importância dos videogames como ambientes de aprendizagem de base construtivista. Já o II Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo  Novas Trilhas 9 ,  realizado nos dias 11 e 12 de setembro de 2006, reuniu em Salvador cento e vinte e um pesquisadores e estudantes que investigam os diferentes potenciais 9 http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/index.htm
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